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つらつらと書くガセ情報


by MoE_P_KIKKA

基本ステータス系スキルのデータと、効率の良い取り方

●各スキルの効率のいいとり方

 効率的にスキルをとる場合、以下のどれかでとめることになります。

・ほしい装備の必要スキル(装備できるようになる)
・失敗したくないテクニック+8(100%発動する)
・頻繁に使うテクニック+10(消費MP、消費スタミナが少し減る)
・あると便利なテクニック-7 ~ ±0(30%成功。必要スキルちょうどで8割成功、1下がるごとに10%成功率がさがるので20~40%成功で十分な技はこの辺で適当にとめる)
・高ければ高いほうが良い(他のスキルを割りふった後、端数調整に使う)


●スキルの説明

 CTRL+F検索で興味のあるスキルのところまで飛んでください
 なお、これは2006年2月8日の状況です。仕様変更で大幅な強化弱体が入る可能性があります。


●基本ステータス系スキル
・筋力
 高ければ高いほど良い
 ダメージと重量の基本になるスキル。筋力の高さ=物理攻撃ダメージ量のため、非常に重要。「筋力40刀剣100の刀剣最強装備」は「筋力100の刀剣51」に一発あたりのダメージも攻撃速度も大きく劣る。
 そのため物理攻撃メインの場合最低70は欲しい。ダメージ最高を目指すのなら戦闘技術をとった上で筋力も100
 生産、魔法系キャラの場合、必要な重量がもてる筋力があればいいだろう。人によるが筋力30前後で十分だろうか。
 完璧に開きなおって筋力スキルを0にし強化魔法のレイジングを常時かけ続ける魔法使いもいる。不測の事態に弱く、移動するだけでお金を使うので慣れるまであまりお勧めはできない。
 1,2ポイントの上下で大きく効果が変わるスキルではないので、他のスキルを決めた後、不足したポイント、あまったポイントの遊びに使うといいだろう。

・持久力
 必要なスタミナが確保できる量があればよい
 移動するのに必要なスタミナだけあればいい魔法使い、生産キャラの場合10前後もあればこまらないだろう。
 スタミナを良く使う戦士の場合、回復魔法の有無、使うテクニックの燃費にもよるが、スタミナ200分の持久力はないと話にならない。250以上あるとなお良い。
 例えば弓刀剣の対人キャラの場合、強めの攻撃や防御を一回するたびに40前後のスタミナを消費するので、スタミナが250あっても6回行動で全て消えてしまうので、持久90前後欲しい。
 魔法熟練を良く使う魔法使いの場合、持久にいくつ振るかが難しい。種族によるが50前後割り振り、そこから好みで調整するしかないだろう。

・生命力
 死なないHPを確保できればよい
 敵と戦わない生産キャラなら0で十分。
 対人で切り込むキャラの場合100推奨。そうでなくても80以上は欲しい。
 Mob狩の場合、前衛ならHP250あると安心感が違う。たまに生命を50弱まで削って技系スキルを豊富にとる人もいる。
 魔法系キャラで生命40前後でも死なない動きができる人は、生命を40前後でとめ、全体の戦闘力をあげる人もいる。
 生命の高さはHPの高さ。それは、踏ん張りの強さと底力に直結する。生命を下げて多芸にするのも、生命を100まであげるのも貴方しだいだ。

・精神
 魔法を使わないなら0、魔法専門なら高ければ高いほうが良い、できれば100、強化回復もち前衛なら40前後
 神秘召還以外の全ての魔法の効果量のベースになるスキル。ほぼ精神=魔力なので、このスキルが低いと本来の効果がでない。 
 魔法スキルは使いたいスキル+8でとめてでも、精神を取ったほうが効率が良い。
 精神0の強化魔法、回復魔法などはすぐ効果がきれる上、ろくな回復、能力UPも見込めない。強化回復もち前衛の場合、40前後あると魔法の効果がしっかりと出るようになってくるだろう。

・知能 
 必要なMP量を確保できればよい。魔法を使わないなら0。魔法専門なら最低40以上
 知能40前後でも十分戦える破壊使いもいる。知能60でもMPが足りないと嘆く破壊使いもいる。
 知能30で問題なく活動する強化回復槍もいる。神秘90知能10でMPが足りる神秘刀剣もいる。知能50で回復をまわす回復魔法メインもいる。
 MPをどれだけ節約するか、どれだけ一気に使用することで有利にたつか、プレイスタイルによって必要な量は待ったくかわってしまう。
 ただ、MPは少なめでも戦えるし、精神など他のスキルより優先順位は低い。知能を下げた分他のスキルを上げ、全体の強化を狙う人も少なくないようだ。

・攻撃回避
 0か100
 かなり極端なスキル。あたるか避けるかの2択なので、戦う相手の命中と同程度ないと、とるだけ無駄の死にスキルになる。
 特に対人において「相手の武器スキル値+ボーナス+命中UP技、食べ物=110以上」が命中のステータスになるため、かなり回避がないと話にならない。
 相手の命中と同程度の回避がないと避けることができないのである。それ以下ならばとってもほとんど役に立たない。
 さらに、回避ステータスには大きく種族補正がかかる。むしろ、種族によって回避の限界が決まってしまっている。回避100まであげたモニーのステータス上の回避は110、コグニパンダは95と、15もかわっている。
 モニー回避タイプは凶悪だが、それ以外の種族、特にコグニ、パンダは回避を取るだけ無駄と極論をだす人もいる。
 雑魚Mobを乱獲する場合、場所によっては70以上とっても、スキルを上げた分に見合った効果が出ない事もあるだろう。
 ひとつのMob狩場に特化したスキルを作る場合、半端止めでもいいかもしれない。保険として回避40になる程度とっておくのもありだ。
 牙のワーウルフ(40)や強化魔法クイックニングで回避UP系のBUFFをかけると対人での回避率は段違いに伸びる。

・集中力
 0か100
 魔法の詠唱中に、ダメージをうけても詠唱を中断されにくくなるスキル。また魔法の詠唱があがる。
 つまり魔法メインでないキャラクターにはいらないスキル。魔法メインの場合高ければ高いほうが良いスキル。
 魔法と武器を両立させるキャラの場合、ポイントを他にまわすため0でもいいだろう。
 盾などを利用し、集中なしでも魔法を使うキャラもいる。
 魔法熟練の技と集中100を組み合わせると、詠唱継続率が90%を越えるという実験結果もある。

・呪文抵抗力
 0、40前後、70以上
 呪文抵抗力=魔法防御力だが、Mob相手にする場合には0で十分。
 魔法を使う敵は少なく、それもダメージをあたえれば魔法を中断可能、さらにHPが低めですぐ倒せるためである。
 毒対策に20前後あれば便利だが、それもダンス20技のスワンダンスをとるほうが効率的だろう。
 あくまで、対人での魔法ダメージ軽減がメインとなるスキル。敵陣につっこんだ時の生還率にかかわる。
 40前後でダメージが減り始め、70以上あれば破壊魔法、罠が怖くなくなるらしい。高抵抗になると一気に魔法防御力があがり、死ななくなるのだ。まさにアンチ破壊特化スキルといえるだろう。
 だが、呪文抵抗力にスキルを振った分、抵抗0の近接キャラや、Mob狩相手の戦闘能力は大きく低下してしまう。
 それを嫌って呪文抵抗0で、盾の魔法反射技(70,80)に頼るキャラもいる。

・着こなし
 1、16、21、36、46、48、51、56、76
 それぞれ布服やアクセ、ドラゴン装備、階級装備、スケール装備、ドゥーリン装備、デス装備、チェイン装備、オベロン装備、プレート装備の必要スキル。
 装備したい品物にあわせるといい。高ければ一応ボーナスはあるが誤差クラスだ。
 ただしDROP品は補充が不安定だったり、高価なパーツがあったりする。46、48にふるならば51までふって足りないパーツはチェインで補うのも手だ。
 回避や魔力をすてるならば76のプレートがよい。魔力と回避が下がるが防御力が一気にあがる。
 バランスが良いのは51のチェイン。軽くてペナルティがなく魔法防御のあがるドゥーリンと付け替えることもできる。ある程度の防御力も確保できるので回避型にもおすすめだ。
 対人メインで腕に自身があるのなら21。階級装備はWLなら貰い放題なので装備にこまることはなくなる。やや防御力にかけるが、回避型にも良い。
 魔法メインでスキルに余裕がないのなら1か16か21で装備をするといいだろう。
 さて、ハイキャスのスキル26や、スタイリッシュの31は効率が悪い。スキルが足りなくても追加効果は発揮されるためだ。
 また、魔力や回避UPの布装備は、必要スキル16のドラゴン装備より防御力に劣り、貴重なスキルを着こなしに割り振っても、スキル1の布服そこそこの防御力しか確保できない。
 着こなしに振っても見返りが少ないので、それならば、着こなしを下げて、生命なり、魔法スキルなりにふるほうが良いだろう。
(例:着こなし31のスタイリッシュ装備1式の防御力は全部MGでも10。あいている2パーツを計算に入れなければスキル1ポイントにつき1/3の防御力しかない)
 (着こなし0にしてスキル31を生命にふれば、追加効果は発動するしHPがグンと増える)
 (着こなし16に落とし、ドラゴン装備の防御力28.6を確保した上で、スキル15を回避に振れば、防御も回避もそれ以上)
 (着こなし36まで5ポイントあげればスチールスケール装備で防御力50.1、回避魔力-7になる。防御が40上がり、回避10魔力7が下がった計算になる。こちらのほうが被ダメージは少ない)
by MoE_P_KIKKA | 2006-02-08 09:06 | スキル考察